MICK GORDON

DOOM - Original Game Soundtrack

2016 - Laced Records

A CURA DI
STEFANO PENTASSUGLIA & DAVIDE PAPPALARDO
21/05/2021
TEMPO DI LETTURA:
8,5

Start New Game: Demonic Invasion in Progress

Il ritorno di una Leggenda 
- di Stefano Pentassuglia

Doom: "maledetto". Una parola che a molti, tra noi metallari, ricorda uno specifico sottogenere della nostra musica preferita, fatto di toni ribassati e ritmi rallentati, caratteristiche che innescano nei suoni un'aura di oscurità, di smarrimento e di perdizione difficilmente riscontrabile da altre parti. Ma a molti tra noi (e non solo), tale parola non potrà che evocare anche qualcos'altro, soprattutto a chi ormai non è più tanto un giovincello e ha passato la propria adolescenza con un joypad in mano e il dito su un grilletto virtuale: DOOM è, infatti, anche il titolo di una tra le più iconiche e fortunate serie videoludiche della storia dei videogiochi, un franchise che dalla sua comparsa fino ad oggi è riuscito a superare ben dieci milioni di copie vendute. Siamo infatti nell'ormai preistorico 1993, quando la Id Software, casa produttrice di base a Mesquite, Texas, rilasciò il primo vagito videoludico di quella che poi sarebbe diventata non solo una vera e propria leggenda (tanto per i videogiocatori quanto per la cultura pop in quanto tale), ma anche una serie in grado di influenzare per sempre il genere dei cosiddetti FPS (ovvero "first person shooter", gli "sparatutto in prima persona") nei decenni a venire: il primo, indimenticabile "DOOM". Lo stesso motore grafico sviluppato l'anno prima da John D. Cormack per la creazione del gioco, l'innovativo Doom Engine, prendeva il nome dal gioco stesso e introduceva un nuovo modo di concepire gli FPS, proprio nel momento in cui il team di sviluppo era impegnato nel dar vita a Spear of Destiny (il prequel di un'altra leggenda dell'epoca, lo sparatutto Wolfenstein 3D del 1992). La trama era tanto semplice quanto efficace: da un lato un marine spaziale tutto d'un pezzo, violento, nerboruto e anche un tantino sadico, conosciuto solo con il suo soprannome di Doomguy, che combatte suo malgrado per l'organizzazione chiamata UAC (Union Aerospace Corporation) dopo aver assalito un suo superiore che gli aveva ordinato di sparare su civili disarmati, ritrovandosi così a diventare l'unico vero eroe in grado di salvare il pianeta Terra da un'inaspettata invasione extraterreste; dall'altra, orde infinite di demoni infernali che, insinuatisi nei portali di teletrasporto nel corso degli esperimenti militari sulle due lune di Marte, Fobos e Deimos, si sono ritrovati collegati con il nostro mondo dall'Aldilà e hanno trucidato, o trasformato in non-morti, il personale presente sulle lune marziane. Si trattava senz'altro di un'idea innovativa, che riusciva a coniugare le classiche invasioni aliene della fantascienza più catastrofica con l'idea di dannazione eterna e con le dantesche visioni infernali proprie dell'escatologia cristiana più apocalittica, resa sapientemente volgare e caciarona per l'occasione, ma con una classe che al Duke Nukem del 1991 mancava del tutto. Si trattava senza dubbio di una rivoluzione, per quanto il primo Doom fosse ancora un titolo fin troppo acerbo e sperimentale; ma la vera rivoluzione sarebbe poi arrivata da lì a un anno, con l'immortale sequel "Doom II", ad oggi uno degli sparatutto più venduti e giocati della storia. Risulta infatti arduo trovare un videogiocatore della generazione X che da ragazzino non abbia mai messo le mani su un floppy disk con questo classico dello sparatutto moderno, che non abbia goduto nello smembrare demoni con l'iconica motosega e non si sia divertito nell'osservare lo sguardo compiaciuto di Doomguy mentre si diverte a massacrare demoni e zombie come se non ci fosse un domani. Quel titolo ebbe un successo talmente dirompente da convincere persino la Nintendo a prendere in mano il franchise con un nuovo episodio specifico per il suo storico Nintendo 64, ovvero "Doom 64" del 1997; ma la serie, tuttavia, era destinata ad un lungo sonno in attesa di un risveglio che fosse all'altezza delle aspettative. Al netto dei vari spin-off, infatti, bisognerà attendere sino al 2004 prima di vedere il terzo ed ultimo capitolo della saga sugli schermi, quel Doom 3 che avrebbe rivoluzionato pesantemente il brand attraverso pesanti influenze survival horror rendendo la sua atmosfera, di fatto, molto più simile a titoli come Silent Hill o Parasite Eve; uno di quei videogiochi, in sostanza, da giocare al buio e con le cuffie come prova di coraggio. Si trattava senz'altro del capitolo più oscuro e inquietante della serie, e certi suoi mostri più caratteristici, come il terrificante Cherub (la mitica mosca gigante nel corpo di un bambino dagli occhi spiritati), hanno popolato gli incubi di gran parte dei videogiocatori dell'epoca. Ma le atmosfere non furono l'unica innovazione di un titolo come Doom 3: uno dei maggiori punti forti di quel videogioco furono infatti le straordinarie musiche di Mick Gordon, che riuscì a mixare sapientemente brani ambient di pura tenebra con riffoni rock pesantemente influenzati dal nu-metal e dal post-grunge, sonorità che spopolavano nei primi anni del nuovo millennio. Dopo questo nuovo capitolo che rinnovava il brand rendendolo appetibile per il mercato moderno, il nome di Doom era ormai destinato ad uscire dal mero ambito video-ludico per diventare a tutti gli effetti un fenomeno di cultura pop e inserirsi così in altri contesti, come quello cinematografico: l'anno successivo all'uscita del gioco comparve infatti nei cinema l'omonimo film di Bartkowiak ispirato al gioco, con un Dwayne "The Rock" Johnson che, seppur in un ruolo da parziale antagonista, cercava di riproporre nel suo personaggio quelle caratteristiche tipiche del doomguy che il troppo innocente protagonista Karl Urban non poteva portare in scena per esigenze di sceneggiatura. La serie di Doom sembrava destinata a fermarsi per sempre e ad entrare nella leggenda; la Id Software, però, era di altro avviso, e già da tempo covava l'idea di un fantomatico "Doom 4" che, successivamente, si sarebbe trasformato nel primo capitolo di un reboot in grado di riportare anche nella nuova generazione videoludica il fascino senza tempo di quei capolavori degli anni '90. Nel 2016, a ben dodici, lunghi anni di distanza dall'ultimo capitolo canonico della serie, esce così un nuovo gioco intitolato semplicemente "Doom" dagli stessi creatori dei primi episodi, ma ribattezzato dai fan Doom 2016 per identificarlo come il capostipite del reboot e l'emblema di una nuova rinascita. Un titolo con un gameplay in grado di scardinare le mode più recenti, di cancellare le strizzate d'occhio agli RPG introdotte da FPS di serie rivali come Far Cry e simili, per ritornare alla primordiale violenza e al concetto di frenesia che caratterizzavano gli sparatutto della vecchia scuola: il tutto, però, con un occhio contemporaneo, tanto nei confronti di un rinnovato aspetto grafico, quanto di un gameplay al passo con i tempi. E chi poteva accompagnare questo nuovo inizio del viaggio di Doomguy tra le lande desolate di Marte, se non proprio lui, il buon caro vecchio Mick Gordon?

Chi è Mick Gordon?
- di Davide Pappalardo

Musica e videogiochi: una parte importante nella vita di molti adolescenti, sempre in cerca di stimoli e dalla fantasia ancora curiosa e affamata di adrenalina e fughe dalla realtà. Tutti noi abbiamo memorie legate a quel periodo, ai gruppi che ci hanno segnato, e ai videogiochi con i quali abbiamo passato svariate ore della nostra vita. Gli anni passano, gli impegni e le responsabilità aumentano, ma non pochi continuano a conservare per quanto possibile tali passioni, portandole anche nell'età adulta; c'è chi poi riesce addirittura a fare mestiere di questi due elementi, partecipando attivamente alla creazione dei nuovi tasselli del mondo video-ludico moderno. Un esempio di quest'ultimo caso è dato dal compositore australiano Mick Gordon, classe 1985 e autore di svariate colonne sonore di videogiochi tra cui il reboot di Killer Instinct, due episodi della saga di Wolfstein, e infine la colonna sonora di cui stiamo parlando, probabilmente quella più famosa: il reboot di Doom del 2016 a opera della storica Id Software. Bambino negli anni '90, Mick cresce con console storiche come l'Atari 2600 e il Sega Master System 2, suo unico mezzo per accedere quotidianamente ai videogiochi in quanto cresciuto in un piccolo paese del Queensland dove i soli cabinati disponibili erano situati sul retro dell'unico pub del paese. Crescendo, il Nostro partecipa all'esistenza di alcune band e segue un percorso musicale dapprima "classico", poi, avvicinandosi alla musica fatta al computer; in un guizzo d'ingegno comincia ad inviare a varie case di sviluppo australiane dei CD contenenti i suoi demo, consapevole della disparità tra le diverse compagnie presenti nel continente, nonché del numero sparuto di compositori autoctoni di musiche per videogiochi, cosa che spesso ha portato le compagnie americane, in passato, a rivolgersi a professionisti d'oltre oceano. La cosa funziona, permettendo a entrambe le parti di lavorare con gli stessi orari e ritmi con un contatto anche diretto, così la sua carriera si è sviluppata pian piano, partendo dalla figura di tecnico del suono per la Pandemic Studios, dove partecipa al sound-design del videogioco Destroy All Humans! 2. Da lì a poco realizza la colonna sonora dell'installazione A Day in Pompeii tenutasi a Melbourne nel 2021, e quella del già citato Killer Instinct, dimostrando da subito le sue doti e la capacità di spaziare tra generi musicali molto diversi tra loro in base al prodotto (nel primo esempio troviamo musica etnica ed elementi orchestrali, nella seconda un connubio di industrial metal, dubstep, e soprattutto EDM, che diventerà il suo sound più usato e conosciuto). In poco tempo viene notato in America, e in particolare dal distributore Bethesda Softworks, che si occupa tra gli altri di videogiochi sviluppati dalla Id Software. Non stupisce quindi che dopo aver lavorato alla colonna sonora di  Wolfenstein: The New Order, mettendo in campo uno stile caustico dove ritmi spezzati, distorsioni, passaggi dark ambient, orchestrazioni e intermezzi acustici si alternano in modo dinamico, Gordon venga scelto come compositore per il rilancio della storica serie Doom. Si tratta di un tour de force di ben trentuno tracce (naturalmente dalla lunghezza variabile che va dal minuto a oltre sette) in cui il compositore rimescola i suoni a lui cari in una forma fatta per dare suono tanto alle infernali ambientazioni del videogioco, quanto alle azioni adrenaliniche intraprese dal videogiocatore. Infatti, uno dei punti fondamentali nella creazione della colonna sonora di un videogioco, che rende l'operazione forse ancora più complessa di quella della creazione della colonna sonora di un film, è il creare un suono capace di accompagnare un'azione in continuo divenire e controllata dalle persone che partecipano ad esso, in un connubio di immagini, atmosfere, interazione e fisicità. Il punto di forza di Gordon è proprio quello di aver sviluppato uno stile dinamico e allo stesso tempo oscuro e minaccioso, che prevede anche tecniche di studio come l'utilizzo di potenziometri motorizzati e di diversi microfoni elettromagnetici per catturare interferenze, e altri microfoni posizionati a certe distanze tra di loro (il metodo sviluppato dal produttore discografico Tony Visconti per avere un effetto multi-canale) e la partecipazione attiva al game-design sin dalle primissime fasi dello sviluppo, in modo da ideare in parallelo i passaggi musicali con il giusto tempo e spazio per tentativi. Chitarre a sette, otto e nove corde, ritmi spezzati e percussioni quasi tribali, sottolineate da dissonanze e movimenti meccanici completano il quadro di un suono pensato per essere allo stesso tempo al passo con i tempi e moderno, e una rivisitazione del "electro-metal" presente nel Doom originale, caratterizzato dai suoni creati all'epoca da Robert Prince, spesso omaggiati qui con rivisitazioni o riprese dei suoni originali campionati e sovrapposti alla strumentazione. Insomma, un'esperienza allo stesso tempo nuova e familiare tanto sul piano video-ludico, quanto su quello sonoro, in uno stile che vuole decisamente collegarsi alla tradizione dei primi leggendari Doom, ma allo stesso tempo vuole essere moderna e al passo con i tempi, offrendo qualcosa che può affascinare e conquistare tanto i giocatori di vecchia data che vogliono rivivere quelle emozioni, quanto la nuova generazione che non ha potuto assaporare in prima persona all'epoca quella che è l'essenza della serie spara-tutto più infernale di sempre.

Level I: Dogma

Buio. Gli occhi fissi sullo schermo, le orecchie avvolte nei padiglioni delle mie cuffie, la mano destra tremante che accarezza il mouse e i polpastrelli della mano sinistra poggiati delicatamente sulla tastiera. Ho spento ogni luce perché non voglio che nessuno mi disturbi. Voglio solo concentrarmi sulla ventola della mia scheda video che si sforza come non mai, spremuta fino al massimo della sua forza. Sono seduto nella mia cameretta e a farmi compagnia c'è solo una voce: sono le parole di Piotr Michael, ma sembrano quelle di un demone che narra una leggenda direttamente dall'inferno: "Nella prima era / Nella prima battaglia / Quando le ombre si allungarono per la prima volta / Uno era in piedi / Ha scelto la via del tormento perpetuo / Non trovava pace nel suo odio famelico / E con sangue bollente perlustrò le pianure ombrose / In cerca di vendetta contro i Signori Oscuri / Che gli avevano fatto un torto / E coloro che assaggiarono il morso della sua spada / Lo chiamarono DOOM SLAYER". Poche, semplici parole che prendono il misterico nome di DOGMA. Ci siamo. Sta partendo. Sto per iniziare. Sto per giocare ancora una volta a DOOM.

Level II: Rip & Tear

"Essi sono furia. Brutali. Senza pietà. Ma tu... Tu sarai peggio. Falli a pezzi, finché non sarà finita!". È con queste parole che vedo materializzarsi quel simbolo maledetto sullo schermo, un simbolo rosso sangue che si compone pian piano ed emerge dalla più totale oscurità. Rip & Tear: strappali e lacerali. FALLI A PEZZI. Tutto qui il tutorial del gioco. Non serve sapere altro. Ma non è un vero tutorial: è un invito al massacro. Mi trovo lì, nudo, disteso in una bara di ferro e incatenato, mentre un demone senza volto mi ringhia contro e corre verso di me. Mi libero dalle catene con la sola forza dei miei bicipiti, afferro quella testa senza volto e la sbatto con violenza sul bordo della bara, osservandola compiaciuto mentre esplode in un'enorme pozza di sangue che schizza dappertutto.
Oh sì, è proprio il caro, vecchio Doom.


Rip & Taar è una traccia che mette in mostra l'essenza stessa di questa colonna sonora: riff di chitarra robusti  e in loop si ripetono in un andamento incalzante e ossessivo, scolpito da colpi di batteria veloci e intervallato da alcuni interventi elettronici. Le caratteristiche estetico-sonoro ci rimandano a certo groove metal, creando una musica in linea con i gusti dei giocatori ai quali è rivolto Doom, proponendo atmosfere non aliene a chi conosce nomi come Pantera, Machine Head, Meshuggah. Accelerazioni sintetiche creano una corsa senza respiro che rispecchia egregiamente le azioni frenetiche del gioco, mentre alcune cesure, piene di effetti da studio e fraseggi secchi, corrispondono con le pause presenti in-game, permettendo un flusso coerente che sottolinea alla perfezione le nostre imprese ludiche. Ritroviamo quindi i riff circolari, dal gusto ritmato e devastante, che si protraggono sino alla seconda parte della traccia dove s'intervallano con incursioni dark ambient, prima di lanciarsi in nuovi massacri in un crescendo che dà forma al climax finale.  

Lì per terra, poggiata sul pavimento dove è disegnato un diabolico simbolo infernale, c'è una pistola. Mi piego per afferrarla, la punto contro altri tre demoni che camminano lentamente nella mia direzione. La punto contro di loro, premo il grilletto e faccio fuoco. Sono io. Sono Doomguy. E sono tornato.

Level III: At DOOM's Gate

At DOOM's Gate riprende la storica traccia omonima presente nella colonna sonora del primo Doom, simbolo di corse tra scale e corridoi nel primo livello che ha fatto conoscere al mondo una vera e propria rivoluzione video-ludica.

Vago per questa stanza buia, oscura e maledetta, in cerca di una soluzione, di una via d'uscita. Ma davanti a me c'è solo una porta chiusa. Lì accanto c'è un terminale: "Rapporto Forense", dice. "PLAYBACK DISPONIBILE". Premo sul pulsante con la scritta "AVVIA RIPRODUZIONE", e subito davanti ai miei occhi si materializza un ologramma, che passa attraverso la porta come un fantasma e si avvicina a quella che sembrava essere la mia bara. L'ologramma dice qualcosa: "noi dobbiamo continuare!", la porta si apre e davanti a me la vedo: la mia preziosa tuta, la mia invincibile armatura spaziale, è lì davanti a me che mi aspetta. Mi sono appena risvegliato, ma la memoria mi sta tornando. Ora ricordo perché ero lì. Quella non era una bara: era un sarcofago magico. Qualcuno mi aveva rinchiuso lì perché mi considerava una minaccia. Qualcuno sapeva che ero l'unico in grado di sconfiggere i demoni una volta per tutte, così ha deciso di imprigionarmi lì dentro. Ma chi? Chi è stato? Su chi dovrà calare la mia tremenda e furiosa vendetta?

La nuova versione di "At Doom's Gate" a opera di Gordon risulta essere più oscura e minacciosa, aprendosi con suoni lenti e pachidermici, che lasciano presto posto a un fraseggio che riprende il familiare motivo e lo rallenta, accompagnato a bordate improvvise che lasciano intendere una tensione ancora trattenuta.È interessante notare le differenze concettuali tra questa versione e quella di Robert Prince, differenza che rispecchia anche quella tra i due videogiochi: se nel primo abbiamo un'azione dove tutto ciò che è di contorno è spesso trattato con un sottile umorismo, qui l'ambientazione cinematografica cerca di aggiungere una certa atmosfera. Ecco quindi che esplodono groove taglienti dove passi dubstep e riff distorti vanno a collimare con un effetto stridente, chiudendo il proprio passo.         

Level IV: Rust, Dust & Guts

Rust, Dust & Guts si apre con misteriosi suoni ambient dalle trame evocative, e presto introduce un fraseggio serpeggiante che avanza insieme ad allarmanti suoni di sirene lontane. Effetti ronzanti si aggiungono in un crescendo che si fa sempre più persistente, e che sale in un'atmosfera da film thriller.

Nel momento in cui sfioro i pettorali della mia armatura, ecco aprirsi davanti a me le più terrificanti visioni dell'Inferno, come se i miei incubi prendessero vita nella mia testa, incubi che ora mi attendono là fuori e che dovrò affrontare a testa alta. Afferro in mano il mio casco e lo guardo, rigirandolo tra le mani Lo osservo per bene, ammirando il simbolo rosso sopra la visiera, e lo pulisco dalla polvere con il palmo della mano. Per troppo tempo è rimasto sepolto qui, lontano dai miei occhi, lontano dalla mia vendetta. Lascio che la sua stretta avvolga la mia testa e in pochi secondi la calibrazione del casco è completa. Faccio partire la scansione, ma il sistema mi dà errore. Il terminale al mio fianco lampeggia e sul display leggo la trasmissione del sistema di sicurezza, che recita: "INVASIONE DEMONIACA IN CORSO". Ci siamo. Loro sono là fuori, hanno fiutato il mio odore. E mi stanno aspettando.

Sonorità nervose vanno a completare il quadro, in un suono che richiama molto del modus operandi di Trent Reznor e delle sue colonne sonore; dopo l'ennesima cesura parte a piena potenza un drone fatto di suoni spezzati e dissonanze dalle anti-melodie accennate. Il suono interrotto riprende egregiamente l'immagine mentale proposta dal titolo "ruggine, polvere e budella", mentre gli intervalli dai fraseggi evocativi contribuiscono a un soundscape che, come già detto, richiama non poco il leader dei Nine Inch Nails e la sua commistione di suoni tradizionali e soluzioni elettroniche. Un movimento mutante va a perdersi in giochi dalle percussioni elettroniche sospese, sottolineate da distorsioni lontane in sottofondo; il tutto rimane su questi toni dilatati fino alla conclusione che vede un grandioso motivo di chitarra unito a pulsioni sintetiche dal gusto epico. Una curiosità per gli ascoltatori più attenti: si trovano qui temi presi da The Imp's Song, traccia presente in Final Doom Plutonia.          

Level V: II. Demigod

Mi fermo. Ho bisogno di una pausa. Mi guardo intorno, giusto per controllare che non ci sia qualche demone alle mie spalle anche nella mia stanza. Vado a prendere un bicchiere d'acqua, ma lascio le luci spente e ora la mia stanza sembra un buco nero che mi attira a sé nell'oscurità. Nella mia testa risuonano le urla di quei mostri maledetti che mi corrono addosso, prima di venire giustiziati senza pietà dai miei proiettili e dal mio indice sul mouse. Ora, invece, c'è silenzio. Ma il silenzio è più inquietante delle urla. In II. Demigod ritorna la voce di Piotr Michael a decantare le gesta del Doom Slayer, ovvero le mie. Lo ascolto affascinato, come se quelle parole provenissero davvero dai più reconditi e oscuri anfratti dell'Inferno: "Temprato dalle fiamme dell'inferno / La sua volontà è rimasta salda / Attraverso il passaggio che caccia i deboli / Si mise in cammino senza pietà / E cacciava gli schiavi di Doom con barbara crudeltà / Infrangibile, incorruttibile, inflessibile / Nessuno poteva resistere all'orda, tranne il Doom Slayer / Solo per lui / Vi era l'Inferno?"

Level VI: Hellwalker

Hellwalker ci accoglie con bassi pulsanti sospesi su tensioni in levare, che avanzano fino a collimare con distorsioni ondeggianti in un'onda sonora che si converte in epiche pulsioni orchestrali, dettate da chitarre filtrate e bordate pesanti dai colpi secchi di batteria. Il clima, carico di tensione trattenuta, viene egregiamente rafforzato da un riff ottenuto dalla manipolazione del suono di una sega-elettrica, sottolineata da un'elettronica altrettanto tagliente e dal passo pachidermico, in una fusione con suoni presi da Sign Of Evil e Doom 2, tracce prese rispettivamente dal primo e dal secondo episodio della serie originale.

L'entità del danno, il livello di minaccia, l'origine dell'attacco: nessun dato è disponibile. Il satellite è offline, ma il sistema ha identificato l'errore che impedisce il corretto funzionamento del generatore. Davanti a me si apre una mappa su cui è posizionato un cursore, ed è quella l'esatta posizione da cui proviene la fonte dell'errore. Errore, o forse ORRORE? Sul display compaiono le immagini delle telecamere esterne, dove si può osservare la base marziana in tutta la sua tetra magnificenza. Un messaggio si apre all'improvviso sul display e posso ascoltare una voce umana che mi parla: è quella del professor Samuel Hayden, il capo della spedizione marziana della Union Aerospace Corporation. Sta cercando di mettersi in contatto con me, ma la sua voce è profonda e distorta, disturbata e inquietante. Lui sa che ora io sono lì, che mi sono risvegliato. Mi assicura che siamo dalla stessa parte, che possiamo "lavorare insieme" per risolvere questo "problema", in un modo che possa convenire a entrambi. Così dice lui.

Il sottofondo musicale, invece di esplodere in modo fragoroso e con violenza diretta, come sarebbe successo con la colonna sonora originale, mette in luce la predilezione di Gordon per un approccio più elegante e moderno, in modo da richiamare la natura altrettanto rinnovata del nuovo DOOM: un gioco sottile di alternanze e implosioni dai modi di un film thriller. Non ci sorprendono quindi le arie eteree e i fraseggi alternati con improvvise distorsioni meccaniche, in una struttura magistrale dove orchestrazioni cinematiche e attacchi improvvisi concorrono a un effetto dinamico perfetto per accompagnare il susseguirsi di pause narrative e azione di gioco.

Level VII: Authorization; Olivia Pierce

Authorization; Olivia Pierce è un breve siparietto ambient, nuova versione del motivo "Suspense" usato in vari punti del primo DOOM. Qui, Gordon mette in gioco la sua abilità nell'usare situazioni sonore e modi diversi in base alle esigenze del gioco, creando però qualcosa che trova decisamente merito anche nella sua essenza sonora, a prescindere dall'utilizzo fatto ai fini del videogame.

Dottoressa Olivia Pierce. È stata lei. Ha aperto lei il portale da cui sono fuoriuscite tutte quelle creature mostruose. È lei la responsabile di questa invasione dall'Inferno. La troverò, fosse l'ultima cosa che faccio, e le farò rimpiangere di essere nata. Finisco di ascoltare Hayden e la sua proposta di una collaborazione "pacifica", ma le sue parole non mi interessano. Ormai ho contemplato la distruzione e dentro di me c'è solo furia omicida. Afferro il terminale e lo strappo con un colpo secco, per poi lanciarlo contro il muro e ascoltare compiaciuto il rumore dell'apparecchio che si frantuma in mille pezzi. Ricarico la mia pistola e mi fiondo a capofitto in questi tunnel angusti e bui, alla ricerca di un'uscita da questa stazione maledetta, seguendo le luci rosse di emergenza che sbucano da ogni corridoio. L'aria e soffocante, ma io mi sento bene: dentro la mia tuta sono nel mio ambiente naturale.

Il sottofondo sonoro creato da Gordon si apre delicatamente, ma suoni ossessivi si fanno man mano sempre più presenti, incrociando venti orchestrali e linee elettroniche che ancora una volta chiamano in causa il modus operandi di Trent Reznor, soprattutto per quanto concerne l'uso arioso dei trotti filtrati di chitarra. Il risultato è un brano capace di evocare allo stesso tempo una bella melodia, ma anche un senso di minaccia incombente. Anche qui, invece di esplodere con una detonazione, il movimento sprofonda in nuove oscurità evocative che giocano con l'inconscio dell'ascoltatore, lasciandoci con un movimento spettrale che si perde nell'etere. Anche in questa occasione troviamo un Easter Egg per gli appassionati di ingegneria del suono: lo spettrogramma ci dà il numero trentasei, e se applichiamo questo numero di semi-note all'audio, otteniamo la voce di Olivia che dice  "You could not have saved them anyway - Non li avresti potuti comunque salvare".  

Level VIII: Flesh & Metal

Flesh & Metal avanza con cinematica oscurità, facendoci sprofondare in un clima nero accarezzato da orchestrazioni accennate, passando subito dopo a una ritmica pulsante contornata da dissonanze elettroniche e distorsioni controllate. Chitarre meccaniche ed effetti in levare regalano una galoppata verso suoni sempre più taglienti e duri, andando così ad evolvere con un suono spezzato dove un certo gusto industrial metal incontra la dubstep.

Un mostro mi si para davanti: è uno degli umani che abitavano la stazione prima di venire posseduti dai demoni che Olivia ha risvegliato. Ormai nel suo corpo non vi è più nulla di umano, e tantomeno nella sua anima: solo istinto omicida, folle e incontrollato. Mi corre incontro urlando, ma non ho bisogno di sparargli. Inutile sprecare munizioni per una preda così piccola. È il momento di rispolverare le mie tecniche di combattimento corpo a corpo: lo afferro per la gola e gli polverizzo la testa con un solo pugno. Veloce, brutale e devastante: è la mia prima "Glory Kill", "l'uccisione gloriosa", da quando mi sono risvegliato. Faccio lo stesso con il secondo che mi corre incontro, ma questa volta cambio tecnica: lo afferro per il petto e lo scaravento contro uno dei tubi che circondano le pareti del corridoio, per poi disintegrargli la testa sul muro con un violento calcio ben piazzato. È la mia seconda "Glory Kill", e dopo qualche secondo metto a segno anche la terza con il prossimo demone. Tre demoni uccisi in pochi secondi. Facile come bere una camomilla.

Le incursioni dubstep di "Flesh & Metal", caratterizzate da una certa serietà formale, lontane dalle tendenze più EDM e semplicistiche del genere, avvolgono l'insieme di una certa aria sci-fi dove suoni di circuiti si uniscono all'elemento più fisico dello strumento a corda. L'unione tra carne e metallo richiamata dal titolo e presente nei demoni affrontati nel gioco (ma anche nello stesso Doomguy), viene resa musicalmente con arguzia cocnettuale grazie alla struttura usata e al songwriting del compositore, capace di muoversi con facilità tra i generi, fondendoli tra loro in andamenti sincopati dal caos funzionale e dalle cesure spettrali, laddove entra in gioco anche una certa anima dark ambient.

Level IX: Impure Spectrum

Impure Spectrum (spettro impuro) è un breve pastiche ambientale che serve a creare un senso di suspense nei confronti del giocatore, evocando paesaggi d'oltremondo e arie diafane. Per far questo, qui Gordon decide di avvalersi di un approccio più spoglio ed essenziale, usando drone orchestrali ed effetti oscuri, con una tecnica presa di peso dal mondo delle colonne sonore cinematografiche.

Mi faccio strada fino alla porta, tra pugni e colpi di pistola contro i nuovi demoni che continuano a corrermi contro. Arrivo finalmente alla porta della stazione, ma lì davanti c'è un cadavere. Lo sposto e mi rendo conto che abbraccia qualcosa. È un'arma. La sollevo, la spolvero e la guardo bene: è il mio adorato fucile a pompa. Lo ricarico, sollevo la porta e affronto il nuovo corridoio, ma un nuovo demone sbuca da un'apertura nel soffitto e mi ringhia contro con fare minaccioso: è un Imp, demone dagli occhi gialli e dalla bocca biforcuta. Prepara nella sua mano una sfera di energia, ma non ha nemmeno il tempo di lanciarmela contro che un potente colpo di fucile gli ha già fatto schizzare le cervella per tutta la stanza. Davanti a me ci sono altri demoni, e in fondo lo vedo: è uno dei portali da cui è uscito fuori questo schifo. Mi dirigo verso di loro, pronto a sterminarli tutti. Mi sento invincibile, invulnerabile, inarrestabile. Perché lo sono. Sono Doom Slayer, e per voi demoni è la fine.

Tempeste in lontananza e suoni che sembrano creature che sospirano, o meglio spettri, abitano questa dimensione sonora dove violini plumbei fanno la loro comparsa con un gusto delicato, andando però subito a morire con la conclusione del pezzo stesso. In meno di due minuti la composizione riesce a narrare un insieme di cose diverse, lasciandoci immaginare mondi diversi dal nostro, spazi immensi e regali dove si annidano esseri impossibili da concepire, eventi epici che controllano il destino dell'uomo mettendolo faccia a faccia con un qualcosa di alieno e in qualche modo sacrale; insomma, una perfetta rappresentazione di quanto vissuto con DOOM e la sua apocalittica trama, laddove esseri infernali e fantascientifici si mischiano in un felice matrimonio.

Level X: Ties That Bind

Ties That Bind è soprattutto un gioco di synth modulari e droni ambient; qui, onde sonore e strati spettrali concorrono a un effetto ammaliante e ipnotico, scandito da alcuni effetti ritmici che ne delineano il movimento. Il tutto rimane sospeso nello spazio e nel tempo, come se fluttuassimo nel vuoto, preda di invisibili correnti che ci trasportino in un incedere tanto strisciante, quanto deciso e continuo.

La stanza è piena zeppa di demoni; devono essere i guardiani che difendono il portale. Mi avvento verso quelli al centro e li massacro senza pietà, per poi afferrare il cuore pulsante del portale tra le mie possenti dita. È un "Gore Nest", un "Nido di Sangue": uno dei tanti portali che collegano l'Inferno al suolo di Marte, e dovrò rimuoverli uno ad uno se vorrò sbloccare le aree inaccesibili della stazione e continuare il mio viaggio sul pianeta rosso. Strappo il cuore del Nido, e un urlo straziante si diffonde nell'aria e il portale si distrugge in mille pezzi, lanciando fiotti di sangue sulle pareti e sulla mia armatura. I demoni guardiani continuano a corrermi incontro a ondate, ma io mi aggiro per tutta la stanza sparando a qualsiasi cosa si muova e annientando ogni forma di vita demoniaca rimasta. Scatta l'allarme, vedo delle luci verdi illuminare la prossima porta, che finalmente si apre: posso proseguire nel mio pellegrinaggio di distruzione. 

Sample vocali mostrano la loro presenza in lontananza, mentre sospiri spettrali e cori sacri si fanno percepire, andando poi a creare all'improvviso un suono in levare, squillante e cristallino. Veniamo quindi trascinati senza possibilità di opporci, incontrando giochi di dissonanze destinate a spegnersi all'improvviso, lasciando solo il silenzio inquietante. Un altri episodio dove le chitarre e l'elettronica tagliente lasciano il posto a costruzioni dark ambient dove lo scopo non è aggredire, bensì instaurare un senso di meraviglia, ma anche d'inquietudine, nel giocatore, ben consapevole della calma prima della tempesta.

Level XI: BFG Division

Dal momento che BFG Division, col suo titolo, celebra la famosissima arma presente in game - strumento futuristico di devastazione totale e mezzo perfetto per annientare anche gli avversari più monolitici e potenti - possiamo aspettarci un suono robusto e deciso, laddove viene brevemente anche arrangiato il motivo di "Waltz of the Demons", tratto dal DOOM originale. Dopo un'introduzione preparatoria in cui alcuni effetti incontrano pulsazioni elettroniche dall'andamento tribale e venti neri in sottofondo, alcune distorsioni iniziano a prendere sempre più piede nella composizione. Inevitabile l'esplosione fatta di riff industriali e anti-melodie squillanti, dove arie epiche vengono mutate in qualcosa di irsuto e... appuntito.

Un ologramma mi si para davanti: è la Dottoressa Pierce che mi parla. La sua voce è minacciosa e cerca di mettermi paura: "Non possiamo permettere che lasci questa struttura, potrebbe rovinare tutto quanto!", mi dice. La ignoro e premo il pulsante per l'ascensore, osservando i guanti della mia tuta mentre salgo e lascio per sempre quella stanza insanguinata. Un nuovo messaggio di Hayden appare sullo schermo, e la sua voce ricomincia a tormentarmi: "Sono disposto a prendermi la responsabilità degli eventi accaduti nelle ultime 24 ore. Ma devi assolutamente capire una cosa: il nostro interesse è solo per il bene dell'umanità!". Non lo faccio finire di parlare: con un violento colpo della mano distruggo il suo messaggio. Lo schermo diventa nero. Vedo il nome delle due software house che hanno sviluppato e pubblicato il gioco, la Id Software e la Bethesda, che compaiono davanti a me come fossero simboli infernali. L'imponente titolo del gioco mi acceca: DOOM. La porta si apre e davanti a me si stende lo sconfinato deserto marziano. Ricarico il fucile ed esco fuori: il gioco vero è finalmente iniziato.

Le chitarre rocciose vengono scolpite da colpi duri, come su un'incudine, lasciandoci creare immagini serrate di lotte all'ultimo colpo e ambientazioni fatte di metallo, carne e fuoco. La trama electro-metal vede alcune ondulazioni generate dall'uso sapiente delle distorsioni e dei filtri, lasciandoci in un'atmosfera onirica dove synth rarefatti in reverse fanno da cesura tra i passaggi ricchi di riff rocciosi e spietati, e dove non mancano anche alcuni giochi elettronici durante la seconda parte del lungo brano, destinato a chiudersi con una coda ambient dal sapore etereo. Qui, un campionamento del suono della BFG del primo DOOM firma il finale. 

Level XII: Residual

Consulto il mio Dossier. Devo scoprire cosa è successo, e per farlo devo trovare l'uscita dal Sito 03 e l'ingresso del Dipartimento Risorse. Mi guardo intorno: una immensa distesa di rocce rossicce mi si para davanti, mentre una tempesta di sabbia si abbatte sul suolo marziano e alza le fiamme di un relitto in lontananza.

Residual è un altro breve intermezzo che non raggiunge i due minuti, ideato per creare suspense e dare al giocatore un momento più onirico ed evocativo, prima di rilanciarlo nella familiare mischia violenta fatta di suoni duri e veloci che sottolineano le nostre gesta su Marte. Delle delicate voci eteree si accompagnano a strati misteriosi e adagiati, dove però serpeggia una certa inquietudine manifestata da suoni squillanti e violini stridenti. Aree drammatiche salgono in orchestrazioni sotterranee, e oscurità drone rimangono sospese nell'etere, squarciate da alcuni momenti da thriller movie, mentre effetti vibranti vanno a guidare l'ascoltatore verso la fine di questa transizione. Più che un brano, quindi, una suite sonora dai pochi elemneti usati in maniera cesellata e minimale, in modo tale da creare la giusta atmosfera, più calma rispetto ad altri momenti della colonna sonora, ma non meno oscura e foriera di imminenti pericoli in agguato.

Con un balzo scendo ai piedi della stazione, piena zeppa di non morti posseduti che vagano senza meta come anime perdute. Tra un colpo di fucile e una torsione del collo, li massacro uno dopo l'altro. Ma non ci sono gli scienziati; anche i soldati sono stati posseduti, e mi accorgo dei loro corpi muscolosi che mi girano intorno quando schivo le sfere di energia che si ostinano a spararmi contro. Afferro quelle braccia che hanno osato attaccarmi e le spezzo staccandole dal corpo di uno dei soldati, mentre con l'altra mano sparo contro i soldati rimasti, facendogli esplodere il cranio in mille pezzi.

Level XIII: Argent Energy

Con Argent Energy ci troviamo all'ascolto di un episodio dedicato a uno degli aspetti fondamentali della nuova versione di Doom, ovvero la misteriosa energia Argent sfruttata dalla Union Aerospace Corporation tramite i suoi impianti su Marte. Energia che, però, ha un'origine oscura e infernale.

Uno scudo verde si illumina davanti a me: è un potenziamento per la mia armatura. Lo afferro e vado avanti. La sabbia continua a soffiare con forza e la visibilità è poca, ma mi faccio strada tra le rocce di Marte salendo sempre più su, fino ad arrivare alla base. Continuo a sparare contro i soldati che mi sbarrano la strada e finalmente sono dentro. È arrivato il momento di distruggere le riserve di energia Argent. La dottoressa Pierce, come quelli del suo culto, credeva che bastasse raccogliere questa energia demoniaca raffinata dall'Inferno per risolvere le crisi energetiche della Terra, al costo di sacrificare la stessa popolazione terrestre. Gli esseri umani non imparano mai dai propri errori. Ma la cara dottoressa non ha ancora fatto i conti con me. Distruggerò ogni singola riserva che ha accumulato, dovessi distruggere la Torre Argent, la base e lo stesso pianeta rosso. Non l'avrà vinta lei, né ora, né mai.

Come molto spesso accade con Gordon, il tema della traccia va a influenzare le sue scelte sonore, che cercano di riprodurre con il suono le immagini e i concetti legati ad essa. Ecco quindi che fluttuazioni energetiche ci accompagnano con le loro vibrazioni, invitandoci a immaginare tensioni elettriche e passaggi di corrente, sottolineati da alcuni effetti stridenti con un gusto ambientale che si abbandona anche a passaggi sci-fi. Ecco quindi che pulsioni sommesse e arie sinistre si uniscono in una sequenza ossessiva che domina tutta quanta l'esibizione sonora, mostrandoci un sound-design impeccabile.  

Level XIV: Harbringer

Una voce metallica mi accoglie all'interno della base: il suo nome è VEGA. Mi avvio verso il Dipartimento Risorse, mentre questa voce mi stordisce con le sue chiacchiere: "Salve, sono VEGA, l'intelligenza senziente assegnata a Marte! Dopo aver analizzato la tua armatura Praetor, sembra io possa attivare delle sfide opzionali che ti aiuteranno a potenziare il tuo arsenale!". Grazie VEGA, buono a sapersi. Ma adesso ho altro a cui pensare: devo ripristinare l'energia della struttura

Harbringer (Presagio) si apre con un solenne drone in levare, presto raggiunto da un fraseggio roccioso e prolungato, che striscia tra riff modificati prendendo sempre più energia. Il bel movimento sale d'intensità, aggiungendo man mano elementi e note: arriviamo così a un climax costituito da contrazioni elettroniche e riff campionati, scanditi dai colpi secchi di drum machine. Questa si alterna con riprese serpeggianti della chitarra, in un movimento contratto che fa largo uso del gioco di trattenute e rilasciate, in una manipolazione emotiva dell'ascoltatore, e soprattutto del giocatore preso da momenti fatti di esplorazione con l'occhio vigile, e improvvisi attacchi da parte dei demoni. Dissonanze altisonanti e andamenti graffianti cospirano insieme, portandoci a nuove bordate tecnologiche dall'essenza meccanica, presto però sostitute da spettrali suoni ambient che conferiscono al tutto un certo gusto evocativo. Si ripresentano le evoluzioni precedenti, basate ancora una volta sul contrasto tra movimenti sommessi e improvvise manifestazioni di chitarra e sincopi digitali, destinate a proseguire fino alla conclusione lasciata a inquietanti effetti in feedback. Come spesso accade, anche qui Gordon rielabora suoni dei Doom precedenti, usando il tema principale di Doom 3 e la traccia "E3M1 - Untitled". Legata alla prima mappa all'Inferno di DOOM.

La base è buia, nera come la pece, e solo le inquietanti luci rosse di emergenza sventolano sopra di me per indicarmi la strada. Senza elettricità le porte sono chiuse, ma per me non è un problema: per aprirle mi basta la forza dei miei muscoli potenziati. Questo buco è zeppo di non morti, e li stermino tutti uno dopo l'altro, finché non arrivo al terminale energetico e premo il pulsante sul display. L'energia è stata ripristinata e una sorpresa mi attende appena fuori di qui.

Level XV: Biowaves

Biowave prende esempio dal suo nome, promulgandosi in una serie di onde sonore non dissimili da quelle presenti nella precedente Argent Energy, continuando il tema sonoro legato alla manifestazione delle energie presenti nel videogioco. Esse si librano su distanti effetti dark ambient, un pachidermico incedere dalla marcia industriale. 

"Credo nell'onestà, specialmente ora. In quelli che saranno i tuoi ultimi momenti in questo mondo. Tutte le voci, tutti i sacrifici, il portale infernale, i demoni: è tutto quanto vero! Le mie sorelle e i miei fratelli sono grati. Tu sarai il primo. Avrai un posto al loro fianco, esattamente come me, e questo diventerà il nuovo mondo creato appositamente per noi, a partire da ora!". È Olivia Pierce che mi parla dallo schermo con quella sua voce odiosa e arrogante, come se tutto fosse stato già deciso, come se lei avesse già vinto. La sua immagine finalmente svanisce, mentre colleziono un potenziamento per l'armatura che mi permette di scansionare nuove aree. Scarico l'automappa, mentre mi dirigo verso la rete satellitare. Apro la porta dell'hangar, mentre la voce della Pierce continua a ripetermi lo stesso irritante discorso. Massacro i nuovi demoni che sbucano da ogni dove, finché non arrivo finalmente al dipartimento risorse. C'è un demone morto a terra, con qualcosa incastrato nella faccia. Mi avvicino. Una nuova sorpresa mi attende, e questa volta è davvero gradita.

Mick Gordon fa qui uso di vari tipi di distorsioni, impiegate per generare un movimento pesante da fabbrica ma conservando la tensione vera e propria nelle retrovie; ecco che suoni squillanti e digressioni sferraglianti chiudono il tutto, lasciandoci sospesi nell'etere. Si conferma quindi un certo uso di tracce transitorie dal minutaggio ridotto, ad accompagnare le scene di collegamento tra i vari punti della trama del videogioco, collegandosi proprio come quest'ultime ai momenti d'azione diretta. Momenti non presenti nella colonna sonora del Doom originale, e che mostrano la natura più ragionata e moderna del remake, che attinge a piene mani da soluzioni cinematografiche tanto nell'azione, quanto nel sonoro.   

Level XVI: Olivia's DOOM (Chad Mossholder Remix)

LA MIA MOTOSEGA! La mia fantastica, epica, leggendaria motosega! Con un calcio la stacco dal corpo del demone dentro cui si era conficcata, tiro la corda e avvio il motore. Un sublime rumore metallico mi delizia le orecchie: è la sua enorme lama che scorre, pronta a tranciare in due ogni nuovo demone che tenterà di ostacolare il mio cammino.

Olivia's Doom (Chad Mossholder Remix), ovvero "la dannazione di Olivia", vede l'apporto di Chad Mossholder, ovvero l'ingegnere del suono principale della Id Software, e per ovvi motivi qui stretto collaboratore di Gordon nella realizzazione di una traccia dove i suoni generati dal compositore si uniscono ai dialoghi presi dal videogioco. Viene infatti data forma sonora alla figura chiave di Olivia Pierce, la ricercatrice di alto grado della U.A.C che ci mostrerà sempre più di avere un ruolo fondamentale nella trama di gioco. La sua voce, impegnata in un discorso carico di promesse per un nuovo mondo fatto di prosperità, si unisce a ritmiche dure e incalzanti, che regalano un passo trascinante dove cimbali e kick intrigano in un esercizio ritmico di fattura pregiata. Non mancano naturalmente però improvvise digressioni più inquietanti, dove la voce assume connotati demoniaci, mettendoci in guardia rispetto alla natura sinistra del personaggio qui celebrato; il ticchettio di un orologio rimane sospeso tra suoni distanti e sospiri che hanno poco di umano, raggiungendo distorsioni contratte che mettono in scena alcuni dei momenti più vicini al suono elettronico di matrice più noise e ritmica. Un coraggioso sperimentalismo che però non è mai fine a se stesso, incastrandosi in un andamento destinato a collimare in una conclusione dal sapore oscuro.

Non faccio in tempo a finire di ammirarla che ne arriva uno: senza nemmeno farlo avvicinare, gli pianto la motosega nel cranio e scendo giù, aprendolo in due come fosse una pagnotta calda e spingendolo via con un calcio. Il sangue schizza dappertutto, anche sugli altri demoni che si avvicinano con fare minaccioso. Uno di loro cerca di proteggersi con le braccia, ma gli trancio via anche quelle. Mi volto e vedo un soldato demoniaco che cerca di attaccarmi alle spalle. Gli conficco la lama rotante nella spalla e gliela taglio come fosse burro. Se prima ero un ariete, adesso sono un carro armato.

Level XVII: Transistor Fist

Transistor Fist si apre con un effetto in levare, presto sostituito da una chitarra tagliente che delinea i suoi movimenti in un loop ripetuto. Ritmiche elettroniche sottolineano il tutto, mentre andiamo a collimare con passaggi di chitarra più classici nei loro fraseggi ariosi e malinconici. Non viene comunque a mancare l'elemento sintetico in sottofondo, pronto a esplodere in digressioni roboanti contornate da bordate dure dai riff come colpi di frusta. Notiamo anche l'ennesimo Easter Egg, in questo caso una breve riproposizione del motivo Kitchen Ace (And Taking Names) tratto dal primo DOOM. Una serie di colpi contratti si alterna a fraseggi preparatori, che continuano a scemare in falsi climax in un gioco di lasciate e trattenute dove le parti più dure si alternano a momenti da film thriller. 

Mi viene incontro un drone di supporto bellico. Al suo interno c'è un colpo esplosivo per il fucile a pompa: un piccolo fusibile di glicerina collegato ai proiettili che, all'impatto, attiva la detonazione di un gel che fa disperdere i colpi sui nemici circostanti. Carico il colpo e vado avanti. Finalmente trovo la chiave d'accesso gialla: è incastrata nel corpo di un demone disteso a terra. Gliela estraggo dal corpo e il demone all'improvviso si sveglia e mi ringhia contro; per punirlo di avermi fatto spaventare, gli faccio saltare le cervella con un colpo secco in testa. Accedo all'area Manutenzione e, nel corpo di uno dei soldati morti, trovo il mitico fucile d'assalto: grande, grosso e distruttivo. Il mio arsenale diventa sempre più devastante e sono pronto per affrontare minacce ben peggiori. Attivo i comandi di depressurizzazione e apro il portellone: fuori, sotto il vento sabbioso di Marte, un'orda di demoni, Imp e soldati, mi attacca furiosa e io godo a sentire i loro corpi crivellati dai proiettili del mio nuovo giocattolino.

Il sottofondo musicale prosegue e si conclude con esercizi elettronici di drone fantascientifici, presentando quel connubio ormai familiare tra horror e accenni futuristici. I fantasmi di chitarre filtrate e sincope nervose concorrono a un flusso che reincontra i tratti di chitarra appassionanti, in un cyborg sonoro che ripresenta i suoi modi fino a collimare in un coda dark ambient dove silenzi e rumori diafani ci trascinano con loro.  

Level XVIII: Dr. Samuel Hayden

Il comando satellitare è bloccato: c'è bisogno di una scansione corporea per riprendere la sequenza di allineamento. Lì davanti al display giace il cadavere di un dipendente della Union Aerospace Corporation. Sollevo la sua mano e la scannerizzo per far ripartire il sistema, ma qualcosa non quadra. Il sistema si blocca all'improvviso: è il Dottor Hayden che si è intromesso. "Sto bloccando il tuo accesso allo scanner del complesso" mi dice. "Vieni al terminale VEGA e ti darò ciò che ti occorre."

Ci troviamo difronte a un nuovo siparietto sonoro che fa da tema musicale per un personaggio chiave del videogioco, ovvero il Dr. Samuel Hayden, direttore della UAC dal corpo robotico, la spietata mentalità imprenditoriale, e custode di un segreto che nessuno conosce. Dopo una serie di effetti squillanti, orchestrazioni sinistre e cupe creano ombre sonore che lasciano spazio a suoni prima distanti, poi ben presenti e dai tratti elettronici, ricreando macchine e circuiti in funzione. La trama industriale s'intreccia in ritmiche sempre più pressanti, inoltrandosi in distorsioni ellettroniche dal passo sincopato che serpeggiano tra strati dissonanti. Una costruzione lenta, basata su una suspense che alterna momenti ambient e ripetizioni ritmiche, crea un dialogo tra suoni che riesce a trasmettere la duplice natura del personaggio qui decritto, quella robotica e quella della sua essenza piena di ombre oscure. L'abilità di Gordon nell'intendere più livelli di rappresentazione con una serie di suoni minimali ancora una volta ci mostra perché questa colonna sonora ha avuto così tanto successo, e non solo tra gli appassionati di videogiochi. 

Mi faccio strada nella base, sterminando con il fucile d'assalto i vari demoni che mi attaccano da ogni dove. Per terra trovo il cadavere di una Guardia d'Élite e dal suo corpo estraggo un token Preator: mi aiuterà a potenziare la mia armatura. Finalmente raggiungo il terminale e trovo il "dono" che mi aveva promesso Hayden. "Prendila" dice, "ti conferirà forza e ti aiuterà nel tuo viaggio. Sempre che tu riesca a sostenerla". Afferro la sfera e ne assorbo l'energia, sentendomi sopraffare da una vampata di adrenalinico benessere: la mia salute è stata potenziata in modo permanente

Level XIX: Cyberdemon

Eccoci al tema musicale dell'avversario più famoso di tutta la saga di Doom, il demone cyborg per eccellenza che sin dagli anni '90 ha stuzzicato la fantasia e creato incubi nei giocatori di tutto il mondo: Cyberdemon. Ripresentato con un'estetica diversa rispetto a quella del Minotauro cyberpunk dell'originale (che però verrà usata nel  secondo capitolo del videogioco per una versione del Nostro chiamata Tyrant), esso assume qui connotati più alieni e robusti, rappresentando comunque una minaccia non meno grave del suo predecessore. Dopo un'introduzione cinematica dagli effetti in levare, sempre più pressante, esplodono gloriosi cori epici delineati da pulsioni elettroniche e percussioni dall'incedere monolitico.

Dopo aver assorbito la sfera, mi appare davanti Samuel Hayden in tutto il suo androidico splendore. "Quella che hai assorbito nel tuo sistema" dice, "è la pura energia Argent. Sembra tu sia compatibile, eheh!. VEGA, dagli ciò che vuole!". Il buon vecchio VEGA inizia a sviscerarmi una serie di dati e così inizio a capire meglio cosa diavolo sta succedendo qui intorno. Più di 60.000 membri della Union Aerospace Corporation sono stati uccisi; oltre l'80% della struttura risulta bloccata e la presenza demoniaca su Marte è arrivata a livelli critici. Davvero un bel quadretto, non c'è che dire. Secondo i registri l'invasione iniziò nella struttura Lazarus, e ha portato il 64% dei membri della Corporazione a trasformarsi nelle creature demoniache che si aggirano nella struttura, mentre il restante 36% è stato ucciso dai demoni che Olivia Pierce ha liberato. Hayden mi porge le sue scuse per quanto è accaduto. "Olivia è la causa di tutto", mi dice. "Credo che tu dovrai occuparti di lei. Prima o poi."

Giungiamo quindi a una serie di riff campionati dal movimento contratto e meccanico, alternati a fraseggi secchi e suoni di synth solenni e diretti. L'azione si arricchisce di passaggi sotterranei dove effetti in sotto-frequenza risalgono per regalarci giochi di fabbrica ed esercizi basati su diversi tipi di distorsioni. Notiamo per l'ennesima volta l'approccio moderno del compositore, che invece di optare per un facile attacco di chitarra continuo, preferisce convogliare momenti di tensione spezzandoli in ritmiche contorte sottolineate da arie digitali. L'uso dello spettrogramma regala una serie di chicche, tra cui il viso del protagonista del DOOM originale, pentagrammi satanici e 666 assortiti, come possiamo aspettarci dal tema qui proposto.

Level XX: Incantation

Ora che il satellite è di nuovo online, ho finalmente scoperto quello che è accaduto qui. È stata la Pierce. Lei ha liberato i demoni dalle loro celle nei laboratori Lazarus, lasciandoli liberi di scorrazzare e devastare la struttura. Per questo ora le temperature della Fonderia stanno per raggiungere il loro picco critico. Hayden si è offerto di aiutarmi, ma non mi serve il suo aiuto: mi servono munizioni. Devo fermare la fusione prima che distrugga la base, e per farlo devo distruggere tutti i Nidi di Sangue che infestano il complesso, altrimenti i sistemi di sicurezza continueranno a bloccarmi l'accesso verso la Sala Turbine.

Incantation ci accoglie con suoni da dungeon sospesi tra strati spettrali in un'atmosfera onirica Qui, drone stridenti congegnano orchestrazioni baritonali segnate da alcuni passi militanti dilatati nella composizione. Voci demoniache in lontananza completano il quadro, creando un paesaggio sonoro dal gusto rituale e misterioso, perfetto per il titolo della traccia, consegnandoci un tratto arcano e antico. Qui Gordon usa la sua anima più orchestrale, giocando con vari tipi di cori e suoni sinistri come in un film su spiriti e fantasmi. La tensione rimane alta fino alla fine, ma mai convogliata in esplosioni dirette: il tutto rimane nella dimensione della minaccia accennata, preparando il giocatore per imminenti scontri a venire, celati dietro questo passaggio introduttivo. Il mondo del nuovo Doom è insomma fatto anche di parti più evocative come questa, dove i suoni metal ed elettronici lasciano spazio a oscuri elementi ambient e drone che riescono con efficacia a rapire l'ascoltatore, e naturalmente il giocatore, sottolineando momenti del videogame che ci mostrano l'ambientazione e parti importanti per la trama, funzionali comunque a quella che è l'azione a tutto spiano che non tarderà certo ad arrivare.

Avanzo  negli angusti corridoi del complesso, facendomi strada tra demoni, Imp e soldati posseduti come se piovesse, mentre gli ologrammi della Union Aerospace Corporation continuano ad apparirmi in ogni stanza. Finché, su una cassa, non trovo una sorpresina: è un fucile al plasma. Lo carico e lo equipaggio subito. Adesso ci divertiamo sul serio.

Level XXI: III. Dakhma

In III. Dakhma troviamo un passaggio sonoro dedito a suoni neo classici oscuri e seri, uno dei momenti più vicini alle colonne sonore classiche dei film dai tratti gotici o horror, dove voci diafane e alcuni archi accennati ci preparano per il solenne discorso qui presentato, usando anche parti drone che richiamano quelle di "They're Going To Get You", traccia presente nel DOOM originale.

Metto in pausa il gioco, poso le cuffie e accendo la luce. Ho bisogno di una pausa. Apro la finestra e fumo una sigaretta osservando la strada deserta, buia e silenziosa, inconsapevole che qui, dentro la mia stanza, si sta consumando una vera e propria guerra per la salvezza del genere umano. Quindi è così, penso. È tutta colpa della Dottoressa Pierce. Come può esistere al mondo una persona così malvagia come lei? Aprire addirittura un portale con l'Inferno, pur di accaparrarsi tutta quell'energia che non aveva il diritto di possedere. Ripenso a quando giocai Doom per la prima volta, in quegli anni '90 che ora mi sembrano Preistoria. Assaporo la sensazione di far partire ancora il motore della motosega e tranciare i demoni in due, proprio come facevo tanti anni fa. La voce profonda ed infernale di Piotr Michael compare di nuovo nelle mie orecchie, e questa volta mi fa ancora più paura. Ma forse adesso sono i demoni quelli che dovrebbero esserne terrorizzati. "Sapevano che sarebbe venuto / Come aveva sempre fatto / Come sempre farà / Per banchettare con il sangue dei malvagi / Il Doom Slayer tentò di porre fine al dominio del Regno Oscuro / La disperazione si diffuse davanti a lui / Colpendo con la paura gli abitanti dell'ombra / Guidandoli verso fosse più profonde e buie / Il suo potere era cresciuto / Rapido e inesorabile". Afferro il mouse e faccio ripartire il gioco: la razza umana sta aspettando di essere salvata.

Dopo il discorso parte un coro sacrale, glorioso e altisonante, celestiale e potente, che si fa sempre più presente fino a concludersi in un climax che lascia posto a passaggi sommessi, ponendo fine all'episodio. Gli ascoltatori più attenti noteranno che questo coro non è altro che una riproposizione del già incontrato tema "Sign of Evil".

Level XXII: Damnation

Qui dentro fa un caldo infermale, e non c'è da stupirsene: la Fonderia sta andando a fuoco, andando a fuoco, mentre una perdita di gas si diffonde nei corridoi. Trovo il cadavere di un addetto davanti la sala comandi e gli stacco il braccio dal corpo, per usare le sue impronte digitali nel sistema e bloccare il flusso di gas. Ho distrutto tutti i Nidi di Sangue, e una voce elettronica mi avverte che adesso la presenza demoniaca è "entro i livelli di guardia". È arrivato il momento di fermare questa maledetta fusione

Damnation (Dannazione) si apre con suoni imperanti in levare, alternati presto da drammi squillanti e contrazioni ritmate generate da riff spezzati. L'andamento sincopato ci consegna un senso di tensione e velocità, in seguito sottolineato da comparti elettronici dal sapore altrettanto inquisitorio. Suspense e attacchi si alternano raggiungendo un tema sinistro dai suoni spettrali, scandito dai colpi di batteria pesanti e metallici, improvvisamente interrotto da nuove oscurità evocative. L'ascoltatore si trova continuamente sballottato da un movimento all'altro, così come il giocatore si trova in una costantea azione dove brevi momenti di quiete vengono seguiti da attacchi veloci dove bisogna schiavare i colpi avversari. Ecco che dopo una sessione dai fraseggi martellanti, compaiono cori sacri dal sapore epico a completare il quadro, poi sovvertito da dissonanze elettroniche squillanti e sincopate. Un suono mutante e schizofrenico dove andamenti compulsivi e improvvise solennità drone e dark ambient s'incastrano in modo cinematografico, collimando nel finale in tetre orchestrazioni.

Mi faccio strada verso la stazione di comando della fonderia a colpi di fucile al plasma, bypasso il sistema di sicurezza e premo il pulsante per aprire le paratie. Olivia Pierce mi si para dinanzi, mentre VEGA mi avvisa di essere stato tagliato fuori dalle trasmissioni. "Sta cercando di aprire il portale che collega il nostro mondo al loro!" dice Hayden preoccupato. La stanza diventa buia, la fusione è stata fermata. "Dovremo disattivare manualmente la Torre Argent dalla superficie" mi avverte Hayden. È di nuovo tempo di andare.

Level XXIII: The Stench

The Stench, "il fetore", ci sovrasta con solenni suoni ambient che evocano riti misteriosi e spettrali voci in lontananza, elaborando un ossessivo suono che presto si disperde nell'etere, lasciando spazio a ulteriori strali che creano venti distanti e atmosfere sinistre. Ecco che all'improvviso compaiono anche accenni di canti sacrali, anch'essi però consumati come fiamme da silenzi che alternano il motivo sospeso e cavernoso, caratterizzato come da echi.

I prossimi demoni che affronto non sono dei normali soldati: sono delle montagne di muscoli, agili e veloci nonostante la loro stazza, che mi saltano addosso cercando di schiacciarmi. Afferro la motosega e la affondo nelle loro carni, e dopo una lunga ed estenuante battaglia riesco a fare una strage. Nella sala di controllo del personale UAC, un avviso mi avverte che il livello di calore nel nucleo è arrivato al suo picco massimo. Hayden mi avvisa che la Torre sarà disattivata solo per un breve periodo, e che dovrò disattivare manualmente ogni filtro di induzione Argent, sganciandone con attenzione i cardini. Con un calcio ben piazzato mando in frantumi il primo filtro, mentre Hayden insiste nel dirmi che distruggere la produzione di energia non è necessario. Lo ignoro e continuo la mia caccia delle restanti riserve di energia, distruggendole una dopo l'altra, mentre Hayden continua a sgridarmi per la mia violenza. "Ciò che stai distruggendo è più prezioso di quanto tu possa immaginare! È una risorsa di energia illimitata e perfetta!" dice, ma la sua voce è coperta dal frastuono di questa energia perfetta che viene distrutta in mille pezzi. 

Durante la punta finale all'improvviso prende piede un suono tagliente, tale da far pensare alla partenza di un attacco: in realtà esso implode subito, chiudendo invece il tutto con un ultimo effetto in scemare. Più che una traccia, quindi, un altro esempio di suite sonora posizionata in un punto chiave dei passaggi narrativi del videogioco, creata per dare un motivo musicale alle immagini e ai temi qui presenti; i suoni spettrali fanno pensare alla morte e al puzzo che, come da titolo, si può levare dalla putrefazione presente nei territori infernali attraversati dal giocatore.

Level XXIV: ac Report File; Shto36u3

Un ologramma portavoce dell'UAC mi si para davanti la porta, consigliando ai lavoratori di uscire in superficie solo in gruppo, a causa delle attività interdimensionali che si verificano all'esterno. Apro la porta ed esco da solo. Continuo a correre nella Struttura Argent attraverso corridoi angusti ed inquietanti. Più avanti c'è un cadavere, o per meglio dire un mucchio di carne indistinto, che imbraccia un'arma. Gliela sfilo, la pulisco e la ammiro: è un lanciarazzi.

Brano dal titolo pressoché impronunciabile, Ac Report File; Shto36u3 è un episodio ritmico basato su esercizi elettronici spezzati e contratti, intervallati ad alcuni momenti più evocativi; insomma, uno dei momenti più legati alla parte sintetica e cibernetica della colonna sonora, dove però non mancano alcuni interventi di chitarra, per quanto pesantemente modificata. Partiamo dunque con dei suoni cadenzati, presto raggiunti da effetti ronzanti e dal gusto sempre più distorto, uniti man mano a ritmiche sferraglianti aggiunte in un crescendo che si manifesta sempre di più. Si ottiene così una marcia meccanica ossessiva, nel suo avanzamento, collimata da alcuni passaggi dove effetti distanti e fraseggi accennati creano oasi sinistre, prima del ritorno ai ritmi spezzati e contratti. Un andamento perfetto per sottolineare la battaglia contro il boss a cui è dedicata questa parte di commento sonoro: questo, infatti, ci trascina con sé come gli eventi stessi in cui il giocatore deve seguire passo per passo lo svolgersi della battaglia per sopravvivere, laddove gli intermezzi rappresentano le fasi tattiche tra un attacco e l'altro. Ritornano quindi i nervosismi elettrici, destinati a consumarsi con un improvviso effetto in dissolvenza.

Con questo gioiellino nelle mie mani, farmi strada verso la torre sarà come fare una passeggiatina al parco. Ho subito occasione di provarlo non appena un nuovo, terrificante mostro mi si para davanti: è un Cavaliere Demoniaco. Mi volteggia attorno come un fantasma, ululando versi da far accapponare la pelle e lanciandomi contro sfere di energia infuocate, mentre i suoi compagni demoni, i Riluttanti, tentano di accerchiarmi. Imbraccio il mio lanciarazzi e premo il grilletto: dopo pochi minuti, resta solo sangue e puzza di bruciato.

Level XXV: Death & Exhale

Death & Exhale, letteralmente "morte ed esalazione", si presenta con un suono greve e distorto di chitarra, corrosiva e pesante nelle sue corde toccate con lentezza in un contesto minimale, mentre in sottofondo regnano suoni spettrali e sinistri. Il tutto vibra di una matrice drone ipnotica e prolungata in una staticità dove sono gli effetti d'accompagnamento, ad offrire gli unici momenti reali di mutamento, per quanto percettibili solo con la progressione del suono. L'insieme si fa quindi lentamente sempre più allarmante, fino a raggiungere una sorta di coro caotico fatto da spiriti, andando a consumarsi in un breve silenzio.

Continuo a distruggere un filtro dopo l'altro, mentre Hayden, come sempre, tenta di dissuadermi: "Abbiamo passato decenni a perfezionare la scienza per l'umanità! Abbiamo bilanciato la loro energia infernale con la nostra scienza, rendendola utilizzabile e sicura! Abbiamo risolto una crisi energetica mondiale che nessuno avrebbe potuto risolvere! Non puoi farlo!". Lo ignoro e arrivo ai comandi di depressurizzazione. Apro il portellone e arrivo finalmente all'ultimo filtro. La sicurezza del filtro è attiva, e il sistema mi mette in guardia: la sua perdita causerà effetti catastrofici. Hayden sa bene ciò che sto per fare, e mi avvisa: "Se vuoi fermare la nostra produzione energetica, allora ti basterà distruggere quest'ultimo filtro, e l'energia Argent non esisterà più in questo Sistema Solare. Torneremo di partenza". Ma io non ho dubbi; sono arrivato fin qui, e non mi fermerò adesso. Con un pugno distruggo il vetro e stacco l'ultimo filtro. "Non hai idea di cosa hai appena fatto!" tuona Hayden, mentre VEGA rileva i segni vitali di Olivia all'interno della Torre. "Beh, ci siamo allora" dice Hayden. "Non c'è nient'altro da fare". Andiamo, dunque.Facciamo una bella visita alla nostra cara dottoressina.

Riprendono quindi gli effetti evocativi, questa volta però sospesi in iterazioni improvvise che svaniscono subito e prive dell'accompagnamento dello strumento a corda. S'inseriscono alcuni disturbi elettronici, che sottolineano le ultime emanazioni esoteriche. Il tema delle esalazioni prima della morte viene rielaborato con l'uso di effetti che ricordano dei respiri demoniaci, contratti in delle lasciate e riprese dai toni mortiferi, prima sempre più altisonanti, poi ridotte negli ultimi rantoli che vanno a perdersi nel nulla.

Level XXVI: SkullHacker

VEGA mi informa sulla situazione della Torre. I principali punti di accesso sono andati distrutti nell'esplosione, mentre il condotto, seppur danneggiato, è ancora funzionante; posso attraversarlo utilizzando gli stivali di propulsione nell'hangar di manutenzione. Mi faccio così strada nell'hangar fino agli stivali, dove un ologramma portavoce dell'UAC mi informa che la Torre Argent risale al 2127 ed è il coronamento delle ricerche di Hayden. Come se non l'avessi capito dalla veemenza con cui tentava di fermarmi prima

Skullhacker si apre con disturbi elettronici, presto però sostituiti da riff serrati in loop alternati, creando una serie di bordate rocciose sottolineate da effetti di synth, unite a passaggi sintetici sincopati e dai tratti IDM. Arie oscure in sottofondo e asperità sonore dall'essenza sinistra completano uno stile che convoglia un'azione cesellata da passaggi noir, in una perfetta combinazione di tratti industrial metal e momenti cinematici. Nei suoni di synth troviamo, all'ascolto attento, alcune rielaborazioni dei motivi classici del DOOM originale, rielaborati in un tributo coerente con la nuova versione del gioco; inoltre, se si analizza la tarccia con uno spettrogramma, compare la famosa testa di John Romero (storico ex membro della Id Software) presente nel boss finale di Doom II, la Icon of Sin. Largo quindi anche a suoni futuristici ossessivi che ricreano l'ambientazione del videogioco. Il brano è abbastanza vario e alterna "oasi musicali" dove vengono impiegati vari stili, passando anche per mitragliate improvvise che seguono sprazzi lenti e invocativi, dandoci in chiave sonora quella che è l'azione schizofrenica e improvvisa del gioco stesso, fino alla coda finale dai tratti astrali e dark ambient. In un certo modo, un sunto di molti aspetti che troviamo all'interno di questa colonna sonora, riportati in questa sede tutti insieme.

Mi infilo gli stivali e grazie a loro riesco a salire sempre più su nella torre, prendendo a mitragliate ogni demone che prova ad avvicinarsi. Attraverso tutto il condotto saltando da una parte all'altra, finché non riesco ad intravedere Olivia in lontananza: è laggiù girata di spalle, scheletrica ed inquietante, mentre armeggia con i comandi dell'ascensore. Si volta e anche lei mi vede. Sembra trasalire. Afferra qualcosa da terra e lo porta via con sé. La resa dei conti è arrivata.

Level XXVII: Lazarus Waves

In Lazarus Waves veniamo accolti da sinistre orchestrazioni drone che ricreano venti oscuri, dove s'inoltrano effetti stridenti e spazi vuoti dominati da improvvise distorsioni dilatate, arie spettrali sulle quali compaiono alcune ritmiche spezzate e disperse nella composizione. Le onde Lazarus del titolo vengono riportate nella musica in un connubio di temi e suoni ormai familiare, mostrandoci la grande perizia di Gordon nel fare il suo lavoro; infatti, anche se non conoscessimo il nome della traccia, non sarebbe per nulla difficile immaginarci le onde che si disperdono nell'etere durante i tre minuti di durata del brano. 

Olivia non è sola: quell'aggeggio che aveva con sé è un accumulatore Argent. La vedo portarlo in mano mentre si avvia verso l'ascensore zoppicando. Userà l'accumulatore per aprire manualmente un portale per gli inferi, mi avverte Hayden, mentre VEGA mi ricorda che il collegamento con la dimensione infernale è sempre attivo, nonostante la Torre non sia più operativa. Continuo a correre lungo la Torre per inseguire Olivia, e per terra trovo una nuova arma: è una doppietta. La raccolgo e la equipaggio subito: avevo voglia di un po' di sana violenza vecchio stile. Tuttavia, sarò costretto a cambiare spesso arma nei prossimi minuti: la strada è costellata di demoni di ogni sorta, e io li maciullo tutti uno dopo l'altro, finché non riesco a raggiungere il raggio Argent: un enorme e solenne fascio di luce rossa che illumina tutta la stanza, il nucleo centrale di tutta l'energia Argent raccolta dall'Induttore. Lo ammiro come fossi ipnotizzato, ma qualcosa mi sveglia da quel mio momentaneo torpore: un gigantesco e orrendo mostro con un occhio solo, con una pancia enorme e due cannoni al posto delle mani. Ciao amico, sei qui per me? Bene, divertiamoci un po'!

Con il progredire dell'episodio le incursioni si fanno sempre più granitiche, andando però a collimare contro nuovi effetti spettrali e sommessi, che si consumano in nuove emanazioni ambientali dove tutto rimane sospeso, nonché dalle sensazioni inquietanti accennate tramite una manciata di suggestioni. Il gusto cinematico crea quindi una serie di immagini sonore che sono il giusto completamento per i passaggi del videogioco a cui sono dedicate.

Level XXVIII: Vega Core

La battaglia è stata estenuante, ma adesso quell'enorme ammasso di carne e metallo è ritornato all'Inferno da cui proveniva. Sono un po' stanco, ma non c'è tempo di riprendere fiato: Olivia mi sta aspettando. Chiamo l'ascensore e mi avvio verso la cima della torre, guardando la luce rossa emanata dal raggio Argent che continua ad irradiarsi per tutta la stanza. L'accumulatore che la Pierce ha portato con sé invia dei segnali di rilevazioni energetica, e VEGA riesce così a rintracciare la dottoressa e a guidarmi verso di lei

Vega Core cresce con suoni dark ambient scolpiti da pulsazioni elettroniche sempre più presenti, andando a instaurare un tribalismo sintetico intersecato da distorsioni meccaniche e cesure ariose, a prepararci per l'imminente assalto fatto di riff filtrati e ulteriori ritmiche spezzate. Otteniamo così uno sviluppo in levare, godendoci una nuova versione del tema "E3M1 - Untitled" dove attacchi dubstep, caotici e ruggenti, vanno a configurare tratti rhythmic noise futuristici. Sample di varia natura ed effetti artificiali seminano parti robotiche in un suono tanto compulsivo quanto contratto, dove le parti sincopate dominano un'azione spezzata caratterizzata da improvvise pause e nuovi attacchi, veri e propri banchi da lavoro per le manipolazioni sonore di Gordon. Non mancano naturalmente anche le parti ariose e misteriose dai tratti ambient che fungono da collegamenti tra le sessioni più energiche, in un episodio che dosa sapientemente la ritmica robotica con passaggi drone più rarefatti. Ad un certo punto riconosciamo anche la traccia "Into Sandy's City", tratta da Doom II. Il compositore coglie abilmente dalla scuola elettronica dedicata all'abrasività ritmica e la unisce con tratti atmosferici, creando un suono mutevole e mutante perfetto per il mondo frenetico e inquietante di DOOM.

Hayden mi mette subito in guardia: se Olivia dovesse rompere l'accumulatore vicino al raggio, potrebbe aprire un nuovo portale tra il nostro mondo e l'Inferno, un portale che, questa volta, non potremmo mai più richiudere. Mi avvicino sempre più alla cima della Torre, ma non riesco ad accedere ai comandi: il sistema di sicurezza ha rilevato la presenza demoniaca e ha chiuso le vie di accesso. Vedo i demoni che iniziano a corrermi contro e accarezzo il mio fucile d'assalto: è da un po' che non lo uso, e non voglio certo che si impigrisca. Fuoco!

Level XXIX: 6_idkill.vega.cih (Chris Hite Remix)

Un altro pezzo dal titolo impronunciabile: 6_idkill.vega.cih (Chris Hite Remix). La breve traccia, un intermezzo cinematico che non raggiunge i due minuti di durata, vede l'apporto del direttore del suono e ingegnere Chris Hite, dipendente della Bethesda. Si tratta di una suite che ci sorprende con delicate arie che possiamo definire senza problemi synthwave, riportandoci ai suoni delle colonne sonore di film e videogiochi degli anni '80. Il gusto retro è molto in voga di questi tempi, e non sarebbe difficile pensare a una strizzatina d'occhio ai gusti dei giocatori, sicuramente presente e nell'interesse dei creatori del gioco stesso, e naturalmente di chi si occupa del suo accompagnamento musicale. Nonotastante ciò, questa "strizzatina" non risulta assolutamente fuori luogo, nell'economia della colonna sonora.

"La strada per l'inferno è lastricata di energia Argent" mi dice il portavoce dell'UAC, mentre mi dirigo alla centrale dei Droni Argent, dopo aver fatto la mia consueta strage di demoni. Il ciclo di ricarica dei droni è completo e posso attivarli. Esco fuori e salgo sulle piattaforme, sempre più su, finché non arrivo finalmente in cima alla Torre. La porta è bloccata e da fuori sento provenire la voce della Pierce. Apro la porta a mani nude e mi ritrovo faccia a faccia con la dottoressa: ha in mano l'accumulatore, sta indietreggiando e sembra posseduta da chissà quali forze demoniache. "Questa non è la fine!" urla a squarciagola lanciandomi un'occhiataccia torva, "è solamente l'inizio!". Un attimo dopo la vedo lanciarsi all'indietro verso il raggio Argent, con l'accumulatore ancora stretto tra le braccia. L'esplosione è tanto immediata quanto intensa, e senza accorgermene mi ritrovo a terra con le gambe all'aria, maledicendomi per non essere arrivato abbastanza in tempo da fermare quella pazza invasata.?

I suoni di synth si fanno sempre più presenti, creando un affascinante strato sonoro sempre più ossessive e onirico, destinato a collimare con un effetto quasi distorto che satura il campo sonoro, aggiungendo effetti stridenti fino a raggiungere la sua conclusione improvvisa che, come uno strappo, porta via la musica dalle nostre orecchie.

Level XXX: Mastermind

"Evento dimensionale di categoria 3 tra 10 secondi!": la voce elettronica della Torre fa partire un countdown inquietante, e capisco che il tempo che mi resta in questo mondo è ormai agli sgoccioli. Dieci, nove, otto. Ho gli occhi fermi sul soffitto e ci metto un po' a capire cosa stia succedendo. Mi rialzo un po' alla volta, pulendomi il casco ricoperto di polvere e guardando lo spettacolo di fronte ai miei occhi. Sette, sei, cinque, quattro

Mastermind è la traccia dedicata allo scontro con il boss finale del gioco, modellato sullo storico Spider Mastermind del DOOM originale. In molti sensi un sunto dell'esperienza di gioco fin qui vissuta, che mostra vari momenti e tecniche di gioco affrontati in precedenza; in maniera molto coerente, anche la colonna sonora riprende parti da motivi precedenti quali  "Rust, Dust & Guts", "Flesh & Metal", "BFG Division", "VEGA Core", innestate in questo pezzo celebrativo di tutta la nostra esperienza di gioco. Suoni oscuri da dungeon misterioso ci accolgono insieme a cori sacri in lontananza, prima di lasciare il passo a disturbi elettronici sincopati che ricreano onde elettriche sonore. Il movimento dissonante si alterna con alcune mutazioni di temi epici, qui rielaborati in una chiave sommessa che potremmo definire dub. Alcune cesure cinematografiche mantengono la tensione alta grazie ad arie sinistre, pronte a esplodere in nuove contrazioni sintetiche. Un'ultima curiosità per gli ascoltatori e i giocatori: la nota finale che si presenta dopo una coda dark ambient, è la prima nota di "Facing the Spider", motivo dello scontro con il boss del primo DOOM, qui invertito.

Il cielo di Marte non è mai stato così rosso, e il raggio Argent sembra sprizzare energia da tutte le parti. Sento un ringhio alle mie spalle e mi volto: i demoni stanno arrivando. Mi avvento verso il primo, gli spezzo in braccio e gli faccio saltare la testa, mentre altri ne arrivano a scaglioni e gli riverso addosso interi caricatori di munizioni, ma la voce sta per mettere fine al mio massacro. Tre, due, uno, zero. Buio e silenzio. Non so più dove mi trovo. Riapro gli occhi, respiro e mi ricordo delle parole di Hayden. E così, alla fine è successo. Il portale è stato aperto. Benvenuto all'Inferno.

Level XXXI: IV. DOOM

La colonna sonora si accomiata con un ultimo, breve episodio che naturalmente prende il nome del videogioco che ci ha tenuto - e ci terrà - in sua compagnia per ore e ore. IV. DOOM è sostanzialmente l'ennesima parte narrativa, anticipata da archi distorti in un'orchestrazione drone maligna e strisciante, che sale in un'intensità cacofonica che va a collimare con alcuni brusii.

"Accecato dal suo fervore / L'esca lo attirò / I sacerdoti lo seppellirono nel sarcofago maledetto / Il marchio del Doom Slayer fu bruciato sulla sua cripta / Un avvertimento a tutto l'Inferno che il Terrore lì dentro non dovrà mai venir liberato / Ed eccolo lì / Fermo / Sempre più / Nella sua silenziosa sofferenza".
Erano anni che non provavo queste emozioni. Giocare a questo titolo è stata un'esperienza strana, come tornare indietro nel tempo ma conservando il mio corpo attuale. Ho riprovato quelle stesse sensazioni, mai perdute e solo assopite, che negli anni '90 mi avevano fatto gasare, divertire ed emozionare. Eppure so bene di trovarmi di fronte a qualcosa di nuovo, qualcosa che per quell'epoca sarebbe stato impossibile anche solo immaginare. È questo il grande potere di un reboot fatto come si deve: riuscire a riportarti indietro con la mente ad emozioni del passato, ma usando dei mezzi moderni che ti fanno godere di ciò che il presente ha da offrirti; un gioco con una grafica pazzesca e un gameplay degno del 2016, ma divertente ed eccitante proprio come lo era stato il capolavoro del 1992. Senza contare la rinnovata longevità: anche se sento di essere a buon punto, sono consapevole che il gioco non è nemmeno a metà. Chissà quali altre sorprese mi riserverà l'Inferno, e chissà se riuscirò a uscirne e a ritornare su Marte. Chissà se davvero potrò fidarmi di Hayden e chissà se la Pierce è riuscita a sopravvivere. Lo scoprirò solo giocando.

Una curiosità che ruguarda l'ennesimo Eastern Egg: troviamo qui un sample nascosto con la frase "Jesus loves you - Gesù ti ama", probabilmente uno scherzo che inverte l'idea dei messaggi satanici contenuti in dischi e videogiochi, presentando un messaggio religioso positivo in una traccia dedicata ad ambientazioni demoniache.

Game Over: ultime considerazioni

Un nuovo inizio?
- di Stefano Pentassuglia

Se ventitré anni sono tanti nell'arco di una vita umana, nel contesto videoludico sono un'eternità, paragonabili forse ad un'intera era geologica, se non di più. Tanto è infatti il tempo che separa il lontano 1993, anno in cui la Id Software lanciò sul mercato il primissimo, indimenticabile gioco a marchio "Doom", dal molto più recente 2016, quando la casa texana decise che era arrivato il momento di rispolverare quel nome, ripensarlo, ristrutturarlo e farlo ripartire da capo in una dimensione appetibile per le nuove generazioni di videogiocatori. Sono ben quattro, infatti, le generazioni videoludiche di differenza tra i due titoli (la quarta per il vecchio Doom e l'ottava per il nuovo), che se viste dall'ottica umana corrispondono più o meno alla distanza che intercorre tra la Generazione Silenziosa, quella dei nostri bisnonni nati negli anni '20 e vissuti ben prima del baby boom del dopoguerra, e quella Generazione Z figlia del nuovo millennio, nata dopo l'avvento di Internet e avvezza ai social network già dalla culla. Non stupisce, quindi, come il reboot di Doom sia stato considerato uno dei titoli più "delicati" degli ultimi anni, dove il compito affidato alla software house di Mesquite non si limitava solo a riproporre meccaniche di un titolo che ha letteralmente creato il genere degli sparatutto in soggettiva (non per niente all'epoca chiamati appunto "cloni di Doom"), ma anche di incarnarle in un prodotto fresco, a suo modo innovativo e adatto alle esigenze di un pubblico contemporaneo, senza al contempo tradire quell'amore e quella fiducia che i fan della vecchia guardia hanno conservato nei loro cuori e nei loro joypad per così tanti anni. Un compito tutt'altro che facile: chi ha giocato al primo Doom quando era ancora un liceale, infatti, si è ritrovato davanti al reboot alla soglia dei quarant'anni, conservando da un lato l'affetto per quello che era il "vecchio" modo di giocare, e maturando dall'altro un gusto molto più evoluto ed esigente, coerentemente con i tempi moderni che di acqua sotto i ponti ne hanno vista passare fin troppa.
Contro ogni pronostico, la Id Software del 2016 ce l'ha fatta, riuscendo a confezionare un prodotto di altissimo livello e in grado di soddisfare sia le aspettative dei gamers più brizzolati, sia quelle di chi si affacciava per la prima volta al marine spaziale più brutale di tutti i tempi. In un mondo videoludico in cui ormai anche un genere primordiale come gli sparatutto, nato nel sangue e nella frenesia, si adagiava su meccaniche sempre più ruolistiche e su una narrazione troppo invadente che porta a spezzare il ritmo anche nei momenti più concitati, il reboot di Doom rappresentava davvero "l'alternativa", l'innovazione di un genere che, paradossalmente, doveva in qualche modo ritornare al passato per proiettare gli sparatutto in un nuovo futuro. Non ce ne vogliano infatti sparatutto bellissimi e divertenti, come la serie di Far Cry o quella di Call of Duty, ma la vera essenza degli sparatutto, quella frenesia e quell'eccitazione in grado di tenere le dita incollate al mouse come fosse davvero il grilletto di un fucile a pompa, non potevano che rinascere da un nome che aveva fatto la storia del genere, quando il genere stesso ancora non esisteva: il nome di Doom. Ciò che più stupisce di un titolo come questo, infatti, è che possa essere persino considerato "innovativo" e "particolare" da quelle fasce di pubblico più giovani che, per ovvi motivi anagrafici, non hanno avuto la possibilità di crescere e maturare in compagnia di ciò che gli sparatutto erano davvero alla loro origine. Un sedicenne che scopre Doom dopo aver consumato giochi come Crysis 3, Far Cry 4 o Call of Duty Black Ops, infatti, gli si avvicina con una forma mentis inevitabilmente condizionata da quelle meccaniche di gameplay che hanno reso gli sparatutto odierni dei veri e propri "simulatori di guerra", supportati da sceneggiature profonde e credibili, in contesti ambientali dove l'alternanza tra lo sparare e il ripararsi, o la mira di precisione, definiscono l'abilità di un giocatore e le sue possibilità di sopravvivenza. Siamo distanti anni luce da quella brutalità caciarona degli FPS figlia degli anni '90, quella dei primi Quake, Duke Nukem, Unreal Tournament e Seriuos Sam, dove la trama era un semplice pretesto per menare le mani e i riflessi veloci la facevano da padrone per andare avanti con i livelli. Gli sparatutto degli albori erano giochi in cui bisogna muoversi di continuo e sparare ad orde di nemici, senza ripari, senza mirini e soprattutto senza troppi orpelli e distrazioni all'azione. Questa era la regola nel passato, ciò che invece, nel presente, è diventata l'eccezione. Voler recuperare quelle meccaniche, quindi, diventa un modo per ripensare al genere, scuoterlo dalle sue fondamenta e ritrovare quella scintilla perduta che lo aveva reso davvero ciò che è: un gioco dove l'adrenalina è tutto, dove il gameplay è il protagonista assoluto dell'azione e dove il giocatore, senza essere costantemente interrotto da esigenze di trama, cresce insieme al gioco ed impara, arma dopo arma, a giocare sempre meglio e a godere di quella semplicità figlia di un'epoca in cui un paio di tasti erano sufficienti per vivere appieno l'esperienza videoludica.
Il futuro del genere, quindi, deve partire dal passato? Sembrerebbe proprio di sì, a giudicare dall'impatto che il reboot di Doom ha avuto nel mondo degli FPS moderni e dallo scossone che è riuscito a generare. Dopo aver pubblicato Doom, infatti, la Bethesda pubblica l'anno successivo il nuovo capitolo della saga Wolfenstein, anch'essa una pietra miliare del genere sparatutto, per poi dare alla luce, dopo altri tre anni, a quel piccolo capolavoro che risponde al nome di "Doom Eternal". Per la Id Software il lavoro del 2016 non era stato quindi un semplice fuoco di paglia, bensì l'inizio di una nuova, emozionante avventura: l'ultimo gioco a marchio "Doom", infatti, estremizza ancora di più quelle caratteristiche che avevano riportato il reboot ai fasti della serie e si dimostra un titolo ancora più legato all'azione, all'eccesso, alla frenesia più pura e alla violenza senza compromessi di quanto non lo fosse già stato il suo predecessore. Laddove il Doom del 2016 manteneva comunque una certa relativa raffinatezza di fondo, cercando di non allontanarsi mai troppo dai binari di una trama che faceva sentire costantemente la sua presenza al giocatore ad ogni suo passo, il nuovo Doom Eternal invece si concentra totalmente su un gameplay dove riflessi, velocità e adrenalina definiscono l'essenza più pura di un "vero" sparatutto.  Riscoprire il futuro attraverso il passato: questo è il segreto di Doom Eternal. Proprio come dicevamo prima, quindi, il rinnovo di questa formula ludica passa proprio attraverso le origini del brand e le radici dello stesso genere degli FPS. Allo stesso modo, il discorso musicale sul nuovo capitolo della saga del marine spaziale passa attraverso un inasprimento ancora maggiore di quella ferinità metal che caratterizzava le note di accompagnamento nel titolo del 2016. Squadra che vince non si cambia, disse il saggio, e così anche l'instancabile Mick Gordon viene così richiamato all'opera per creare una tracklist ancora più rabbiosa, brutale e adrenalinica di quella che ci aveva accompagnato con il gioco del 2016. Del resto, basta farsi un giro su YouTube per notare quanti video dal titolo "When the Doom music kicks in" sono stati realizzati: scene di violenza, risse e scazzottate di ogni tipo, estrapolate da film, serie TV e persino cartoni animati, fanno da sfondo alle note di una "The Only Thing They Fear Is You" dove Mick Gordon pesta più duro che mai sulla sua chitarra, realizzando per la colonna sonora di un videogame ciò che molte band metal avrebbero sempre sognato di realizzare per i propri album, il che la dice lunga sull'enorme valore musicale che le colonne sonore hanno ormai raggiunto anche in ambito video-ludico. Ma queste nuove rasoiate metalliche che tanto ci gasano mentre maciulliamo i demoni di Doom Eternal non avrebbero mai visto la luce senza quelle prime tracce, terribilmente oscure e malsane, che caratterizzavano la colonna sonora di DooM del 2016: tracce che, ancora oggi, non possiamo fare a meno di considerare delle perle di puro metal d'atmosfera, anche al di fuori del loro contesto video-ludico d'appartenenza. La musica, per Mick Gordon, non è solo un "gioco", ma un affare estremamente e dannatamente serio. Tanto serio da costruirci sopra una promettente carriera, e un rapporto fruttuoso con la Id Software che sembrava dover continuare indisturbato nel tempo; in realtà però le cose non evolveranno esattamente secondo queste aspettative. Ritornato come autore della già citata colonna sonora del sequel Doom Eternal, Gordon lamenterà a opera compiuta il fatto che non gli è stato permesso di completare il mastering delle tracce, eseguito da parte sua solo su quattro di esse mentre il resto è stato completato dall'ingegnere del suono Chad Mossholder. Il risultato viene pubblicato su una cassetta limitata contenente sia la colonna sonora di Doom 2016 e Doom Eternal e presente nella Collector's Edition del videogioco, che farà presto scalpore: la differenza audio tra le tracce curate da Gordon e le altre non è passata inosservata alle orecchie dei fan, che si sono lamentati prontamente nei vari forum meravigliandosi di un lavoro così approssimativo. Sentendosi chiamato in causa Gordon  ha così dovuto spiegare i fatti tramite diversi commenti pubblici giudicati probabilmente dalla Id fin troppo caustici verso il loro operato. Ecco quindi l'inizio di un botta e risposta dove la società di sviluppo ha dato la responsabilità al mancato rispetto dei tempi di scadenza da parte del compositore, che anzi avrebbe richiesto personalmente il supporto di Mossholder per il mastering, e dove Gordon ha reso chiaro che non avrebbe più lavorato per la Id Software in futuro sentendosi scontento della situazione. Non sorprende quindi che il DLC di Doom Eternal "The Ancient Gods" sia stato pubblicato senza il suo apporto, dando le redini della colonna sonora a  Andrew Hulshult, ingegnere del suono della 3D Realms che cercherà di seguire l'impronta di Gordon mischiando passaggi elettronici e chitarre con buoni risultati, ma probabilmente non pienamente all'altezza di quanto ascoltato in precedenza. Insomma, non un lieto fine per un connubio che probabilmente è stato quello più incisivo e vincente per quanto riguarda il matrimonio tra musica e videogiochi nel recente periodo, inesorabilmente rovinato da questioni gestionali e forse anche dal grandi ego messi in gioco da entrambe le parti coinvolte. D'altronde, alla luce della grande opera creata, non potevamo aspettarci mezze misure da parte di un compositore che possiamo apertamente dire che ha fatto scuola in un campo che adesso rischia di raggiungere un successo parallelo a quello delle colonne sonore dei film, oggi dominato da compositori-rock star come il duo Trent Reznor-Atticus Ross premiati con oscar e con guadagni difficilmente pensabili nel semplice mercato musicale rivolto alla massa, sempre più in crisi economica. Staremo a vedere se Mick Gordon riuscirà a riprendere questo discorso presso un'altra casa di sviluppo, deliziandoci in futuro con nuovi capolavori e stabilendo il suo stile come pioniere del nuovo corso delle colonne sonore per videogiochi.  

Mick Gordon Eternal... o no?
- di Davide Pappalardo

Traducendo in musica la rivoluzione - o la restaurazione - operata in fase di gamplay, il discorso musicale sul nuovo capitolo della saga del marine spaziale passa attraverso un inasprimento ancora maggiore di quella ferinità metal che caratterizzava le note di accompagnamento nel titolo del 2016. Squadra che vince non si cambia, disse il saggio, e così anche l'instancabile Mick Gordon viene richiamato all'opera per creare una tracklist ancora più rabbiosa, brutale e adrenalinica di quella che ci aveva accompagnati con il gioco del 2016. Del resto, basta farsi un giro su YouTube per notare quanti video dal titolo "When the Doom music kicks in" sono stati realizzati: scene di violenza, risse e scazzottate di ogni tipo, estrapolate da film, serie TV e persino cartoni animati, fanno da sfondo alle note di una "The Only Thing They Fear Is You", dove Mick Gordon pesta più duro che mai sulla sua chitarra, realizzando per la colonna sonora di un videogame ciò che molte band metal avrebbero sempre sognato di realizzare per i propri album, il che la dice lunga sull'enorme valore artistico che le colonne sonore hanno ormai raggiunto anche in ambito video-ludico. Ma queste nuove rasoiate metalliche, che tanto ci gasano mentre maciulliamo i demoni di Doom Eternal, non avrebbero mai visto la luce senza quelle prime tracce, terribilmente oscure e malsane, che caratterizzavano la colonna sonora di Doom del 2016: tracce che, ancora oggi, non possiamo fare a meno di considerare delle perle di puro metal d'atmosfera, anche al di fuori del loro contesto video-ludico d'appartenenza. La musica, per Mick Gordon, non è solo un "gioco", ma un affare estremamente e dannatamente serio. Tanto serio da costruirci sopra una promettente carriera, e un rapporto fruttuoso con la Id Software che sembrava dover continuare indisturbato nel tempo; in realtà però le cose non evolveranno esattamente secondo queste aspettative. Ritornato come autore della già citata colonna sonora del sequel Doom Eternal, Gordon lamenterà a opera compiuta il fatto che non gli è stato permesso di completare il mastering delle tracce, eseguito da parte sua solo su quattro di esse mentre il resto è stato completato dall'ingegnere del suono Chad Mossholder. Il risultato viene pubblicato su una cassetta limitata contenente sia la colonna sonora di Doom 2016 che di Doom Eternal, e presente nella Collector's Edition del videogioco, destinata a fare presto scalpore: la differenza audio tra le tracce curate da Gordon e le altre non è passata inosservata alle orecchie dei fan, che si sono lamentati prontamente nei vari forum meravigliandosi di un lavoro così approssimativo. Sentendosi chiamato in causa, Gordon ha così dovuto spiegare i fatti tramite diversi commenti pubblici, giudicati probabilmente dalla Id fin troppo caustici verso il loro operato. Ecco quindi l'inizio di un botta e risposta dove la società di sviluppo ha dato la responsabilità al mancato rispetto dei tempi di scadenza da parte del compositore, che anzi avrebbe richiesto personalmente il supporto di Mossholder per il mastering, e dove Gordon ha reso chiaro che non avrebbe più lavorato per la Id Software in futuro sentendosi scontento della situazione. Non sorprende quindi che il DLC di Doom Eternal "The Ancient Gods" sia stato pubblicato senza il suo apporto, dando le redini della colonna sonora a  Andrew Hulshult, ingegnere del suono della 3D Realms: questi cercherà di seguire l'impronta di Gordon mischiando passaggi elettronici e chitarre con buoni risultati, ma restando non pienamente all'altezza di quanto ascoltato in precedenza. Insomma, non un lieto fine per un connubio che probabilmente è stato quello più incisivo e vincente per quanto riguarda il matrimonio tra musica e videogiochi nel recente periodo, inesorabilmente rovinato da questioni gestionali e forse anche dai grandi ego messi in gioco da entrambe le parti coinvolte. D'altronde, alla luce della grande opera creata, non potevamo aspettarci mezze misure da parte di un compositore di cui potremmo apertamente dire che abbia fatto scuola, peraltro in un campo che si accinge a raggiungere un riconoscimento parallelo a quello delle colonne sonore cinematografiche, oggi dominato da compositori-rock star come il duo Trent Reznor-Atticus Ross, premiati con oscar e con guadagni difficilmente pensabili nel semplice mercato musicale rivolto alla massa, sempre più in crisi economica. Staremo a vedere se Mick Gordon riuscirà a riprendere questo discorso presso un'altra casa di sviluppo, deliziandoci in futuro con nuovi capolavori e stabilendo il suo stile come pioniere del nuovo corso delle colonne sonore per videogiochi. 

1) Start New Game: Demonic Invasion in Progress
2) Level I: Dogma
3) Level II: Rip & Tear
4) Level III: At DOOM's Gate
5) Level IV: Rust, Dust & Guts
6) Level V: II. Demigod
7) Level VI: Hellwalker
8) Level VII: Authorization; Olivia Pierce
9) Level VIII: Flesh & Metal
10) Level IX: Impure Spectrum
11) Level X: Ties That Bind
12) Level XI: BFG Division
13) Level XII: Residual
14) Level XIII: Argent Energy
15) Level XIV: Harbringer
16) Level XV: Biowaves
17) Level XVI: Olivia's DOOM (Chad Mossholder Remix)
18) Level XVII: Transistor Fist
19) Level XVIII: Dr. Samuel Hayden
20) Level XIX: Cyberdemon
21) Level XX: Incantation
22) Level XXI: III. Dakhma
23) Level XXII: Damnation
24) Level XXIII: The Stench
25) Level XXIV: ac Report File; Shto36u3
26) Level XXV: Death & Exhale
27) Level XXVI: SkullHacker
28) Level XXVII: Lazarus Waves
29) Level XXVIII: Vega Core
30) Level XXIX: 6_idkill.vega.cih (Chris Hite Remix)
31) Level XXX: Mastermind
32) Level XXXI: IV. DOOM
33) Game Over: ultime considerazioni